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Abri antiatomique gouvernemental mutiné
 
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 Notions de jeu

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2 participants
AuteurMessage
Isaac Lehmann
Notre bien aimé rebouteux
Isaac Lehmann


Nombre de messages : 59
Localisation : l'Infirmerie
Date d'inscription : 14/10/2006

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MessageSujet: Notions de jeu   Notions de jeu EmptyMar 24 Oct - 22:47

Hello, j'aimerai rappeller quelques principes de la vie dans l'Abri.

- Sa population forme une [aussi pathétiquement connoté que soit le terme] communauté homogène. Les convictions identitaires (nationalismes, religions, éléments de culture indigène) se sont plus ou moins dissolues dans le melting-pot de l'Abri. Les principales références de nos héros leur viennent des oeuvres de la médiathèque sous une forme plutôt dévoyée. Abrutis comme ils le sont par le confinement et l'absence de perspective, incapables de faire des comparaisons pertinentes ou de comprendre les acteurs de ces époques, ils interprètent cet héritage avec incrédulité ou naïveté.
Ce qui touche* à l'Avant, à l'Extérieur, est entouré d'une aura mythique, et semble soit flou et lointain, soit appris par coeur et tout à fait déconnecté du contexte. Pensez à des énormités du style "nos ancêtres les Gaulois" ou "la Terre centre de l'Univers" avec tout ce que ça entend d'autosatisfaction ignarde ^^

*et tout particulièrement ce qui peut avoir un rapport avec les causes de l'apocalypse


- Malgré son manque d'entretien l'Abri est un endroit viable. La dépopulation causée par la révolte et ses conséquences sur la sécurité et l'hygiène de vie (d'environ 200 habs à une cinquantaine* pour donner une échelle, mais ça peut tout autant être 120 -> 80 que 500 -> 30) n'a pas grand chose à voir avec les locaux. Il y a bien eu des idiots pour s'ouvrir tout seul le crâne contre un angle de mur, mais c'est à attribuer à la drogue ou au désespoir (ou les deux). La majorité de l'Abri est vierge de rats et de rouille et équipée de lampes / portes / ventilation / radiateurs fonctionnels. Stanley Payne et quelques autres y veillent régulièrement.
Quiconque libre de ses mouvements peut obtenir une nourriture fraîche et équilibrée à l'un des nombreux points de distribution de l'Abri.
L'infirmerie dispose d'une quantité théoriquement illimitée de produits de synthèse tant qu'il y a quelqu'un pour les créer, et peut soigner toute infection ou maladie bénigne.
Les causes de décès sont donc principalement : le meurtre et les violences entraînant la mort à terme, le suicide, l'overdose, l'accident entraînant une mort rapide (noyade, étouffement), l'accident grave causant l'inconscience, les blessures infectées non signalées, et quelques évènements bien plus rares (combustion spontanée, infarctus, etc).

*chiffres : le fondateur :D


- Une conclusion :
On a déjà sept blessés / morts et plusieurs des premiers sont en triste état. Nos persos sont majoritairement fêlés, drogués, dénués de scrupule et de sens des réalités, mais avant de se lancer dans de nouveaux affrontements il peut être utile de penser à leur instinct de survie et, pour les plus équilibrés, à la valeur d'une vie humaine lorsqu'on est condamné à ne jamais faire d'autres connaissances.
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Texas Walker
Citoyen de l'abri 6
Texas Walker


Nombre de messages : 27
Localisation : l'infirmerie
Date d'inscription : 23/10/2006

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MessageSujet: Re: Notions de jeu   Notions de jeu EmptyMer 25 Oct - 3:08

en meme temps tout le monde est camé, la majorité possede une arme, ca pouvait difficilement se passer autrement.

faut voir la population qu'on a depuis le debut aussi ^^ que des psychotiques violents... enfin apparement ca va se calmer vu les persos qui arrivent en jeu.

pour le bunker moi je le voyait beaucoup plus glauque... certes il y avait un personel d'entretient qui s'auto renouvelait par la formation des enfants les plus aptes (determinés par ordinateur ou je sais pas) mais ils ont pu mourir en grande partie pendant la revolte (ya qu'a voir les medecins, il en reste un et une demi infirmiere...).

si on a reelement perdu un tel pourcentage de la population alors il y a peu de chances que le personel technique soit maintenant suffisant pour tout maintenir en marche comme il faut. On peut bidouiller certes.
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